2011年10月1日 星期六

消費電子產業戰局


搜尋龍頭Google,併購昔日手機老大哥摩托羅拉的新聞,有如一紙號召綠林好漢的起義書,正式對蘋果宣戰。三十年來,台灣科技產業都躲在歐美大客戶的背後,只重生產效率與成本,卻少深耕基礎技術及軟體研發。在這場大會戰,台灣業者第一次站上火線,擔任兩軍對戰的衝鋒大將。

        這場戰役,遲早要發生。

總觀戰場地圖上,一方是謹慎低調幫蘋果代工的台商軍團,另一邊則是由宏達電為首的Android自有品牌供應鏈。兩大軍團整軍備戰。戰線外,有微軟結盟諾基亞,伺機而動。同時間,北有韓國、西有中國業者,伺機搶奪戰果。稍有不慎,台灣供應鏈就會遭中、韓殲滅。這不僅是手機作業平台之戰,更是爭奪一年超過四.七億支智慧型手機、五千六百萬台平板電腦的龐大血腥戰場之役,戰役中有三道關鍵戰線:

第一陣:專利戰—有齒vs.無齒專利
Google專利大都在軟體,買下摩托羅拉通訊後,儘管在通訊基礎專利上,可以和蘋果買下的北電專利平起平坐。卻無法和蘋果擁有的硬體、韌體、人機介面、觸控專利相抗。顯眼的品牌廠於是成為蘋果陣營首要攻擊目標。

第二陣:商業模式戰—整合vs.模組
蘋果的iPhone控制軟、硬體,相互依賴的產品結構,讓蘋果追求最佳的產品性能。 Android分包的模組化架構,雖然更有彈性,能更快推出產品、回應市場需求,卻犧牲了產品品質。過去三十年,PC產業的故事,就是在這兩個競爭模式中擺盪的軌跡。

第三陣:價格戰—價值創造vs.價格破壞
Android的免費授權推倒了智慧型手機與平板電腦的高技術門檻,B咖、C咖都有機會闖出一片天,殺價競爭的老戲將重演。而這場價格戰中,大陸業者掌握了最關鍵的白牌通路,策動低價突圍之戰,大陸山寨大軍自Android品牌廠背後逆襲,依靠的後盾是台灣和大陸的IC設計業者。



創新與定位困境:
全球消費電子產品走向M型化,往高端與低端兩頭拉開,一般品牌廠不上不下的價格帶就顯得尷尬。消費者要高階產品就買iPad,低階需求的人,乾脆買低於一千五百元台幣的白牌平板。中國白牌平板電腦,可望成為新興國家消費者的第一台平板產品。在中國白牌產業裡,流行「八三二理論」。白牌的客戶體驗,只要做到蘋果的八成,但價格只有蘋果三成,銷售量就是兩倍以上。

過去,台灣科技製造業就是靠「更便宜」、「硬體規格更高階」、「最快把Wintel的架構開發出產品」的方程式成功三十年,但是現在架構、內容、通路這類軟實力的創新,才有高附加價值。這迥異於過去台灣的慣性思維。因為,創新通常需要冒險,而冒險,又意味著你可能會犯錯。這對事事談到「良率」的台灣,幾乎是不同腦袋的思維。

大戰開打前夕,台商除了忙著選邊站,更值得思考的是,眼前這場標準、平台的「破壞式創新」機會中,與其對抗山寨,不如嘗試能否在大戰中成為關鍵軍火商的角色,驅使大陸軍團的逆襲打向對手。

並要提出相對白牌山寨的價值,品牌廠位處中間的尷尬地位也可反加利用,應思考如何整合原有產品線與Android上各種服務,為消費者提供更具完整性的解決方案,模仿白牌的「八三二理論」作法,對蘋果的i cloud模式發起衝擊。

2011年9月18日 星期日

共通性:世間浮沈,焉有大道?

學習管理或是看管理書籍,甚至職涯累積經驗時很常被提起的一個問題:「這個,以後有用嗎?」

職涯知識與經驗累積的困難點之一,是個案的狀況難有相同:如所處組織型態、文化不同、位置不同、對象不同、處理的事件不同...等等,而所謂經驗究竟只是年資增長,或真的累積了可應用的知識,取決於是否掌握事件背後的「共通性」。有以下三個方面可以探求:







將以上概念連結到常識&知識的議題做舉例:

  • 如何規劃促銷活動增加產品銷售,是產品行銷的常識;但如何針對特定客戶族群規劃促銷內容配套,讓投入資源有效激發潛在客戶意願,則是知識,這也反映出一位產品經理的功力。
  • 懂得如何與客戶應對,讓客戶感受服務熱忱,是業務人員的常識;如何從過去記錄掌握顧客採購特性,從客戶的語氣、用語讀出客戶下單意願和問題的關鍵點,則是成功業務的專業知識。


日常應該經由什麼方式累積實力、突破瓶頸?


日常應該經由什麼方式累積實力、突破瓶頸?
一、分析整理的能力:統籌的範圍越大,資訊頻率與廣度提昇,相對花在例行事務的時間要想辦法減少,用於思考的時間要更多,可建立以下動作:
  • 建立個人的工作控管表(control table),將所負責的工作有結構的表達於一張工作表上,用於定期追蹤控管,此日常累積的基礎資料,有助於建立工作關照的完整度,並提供工作的精緻程度。
  • 建立制式化工作流程:以確認表或固定步驟排程進行例行工作,就易於掌控目前進度與下一步流程。
二、系統思考的習慣:如何透過深度的思考以掌握各種現象的根源與共通性,是能否累積與突破的關鍵
  • 養成先掌握整體,再拆解部件的習慣:以top - down的結構方式,配合流程圖處理部件間的關聯,以協助掌握整體運作。
  • 揣摩主管掌握問題的邏輯:一個有能力主管的思考習慣其實就是突破的楷模,也是獲得主管信任的必要關鍵,嘗試以主管習慣的邏輯做出精簡報告,訓練自己的思考邏輯與整理能力。

職涯成長的S曲線

職位的提升與能力的增長並非與時間呈直線關係,而是呈現S型曲線的轉折向上,
每個階段的成長,來自時間運用方式思考模式的改變知識與技能的累積

一名剛進入公司基層工作的年輕人,針對初始接觸的工作內容,
隨著時間與經驗,慢慢可以從不懂變成熟悉,逐步進入狀況,但此並不足構成職位中升級的條件。
必須在熟練之後,對工作內容的意義有更深入、全面的了解,達到通盤掌握與貫通。
這是平原期的累積,這段能力升級的過程通常需要二到四年的時間。

對工作止於熟悉而不能精通,則稍遇變化就不知所措,自然無法進入陡升期。這是年輕人的通病。

認為自己「學會了」,而不再進一步精研,即如豆芽菜的生長,初期快速成長,但沒有穩固的根基,永遠在一小段高度後便停止,時間久了仍一無累積。
在一項專業領域裡,約80%都屬於常識,只要時間久了就會知曉,唯最後20%才是知識,具備競爭力的差異。

如同熟成的過程,當逐步被賦予更多的責任、自己提出更多工作內容的思考...等,
工作者的時間運用方式思考模式以及知識與技能的累積而激發出的創新將會帶領工作者進入陡升期。
升為基層主管之後,開始接觸到領導與管理的工作性質,負責的範圍開始超過個人所能親掌,
必須統籌單位資源,以有效方式分配與監控任務遂行。
如此,又必須重新學習,從不懂到了解,熟悉、運用自如,待達到貫通,才又可再一次的升級。
這個階段需要的時間較長,約需三到六年不等。

越往高的職級,水平階段持續的時間越長。而職涯成長的的過程,並非僅反應於頭銜,而是實質的能力,
唯有打好扎實的實力,才能對工作中被賦與的新功能進行有效學習。
阻礙一個人往更高層級提昇的因素最常見有兩種:
一、提昇層次之後停止學習的心態,失去了學習成長的動力,這屬於心態認知與持續力。
二、基礎不夠扎實,若對基層工作的掌握不扎實、不精通,因而對領導部屬與掌握狀況將會產生困難,這是基礎累積的問題。

對職涯的路程與叉路有了基本的認識後,方能規劃行進的方向。

2009年11月19日 星期四

美學與設計的商業化

所有文化創意、設計與美學待與商業機制開始連結之時,也就是從意念進程到實體的商品、店面、品牌等運作。此時便無法自外於經濟與管理的科學化運作,也就在這一刻,稅法、製造運籌、勞動成本、供給需求...甚至歷史、社會價值觀,這些不存在於文創浪漫之中的辭彙,才產生意義。
設計者的承諾
如果我們都同意,設計來自使生活更美好的願望和實際成真的動作。那麼設計師應該擔負起一個頗偉大的責任,將美好的環境帶給大眾,服務對象應該是全體人民,讓設計和美學進入民眾的生活,而非只是貴族特權。這是我希望,設計者對社會所許下的承諾。
如果瑞典設計業的承諾是「更多美好的生活用品」所以他們有了IKEA。對此,台灣所累積「精密模具的開發能力、全球運籌的經驗、電子與零組件系統的整合、連結全世界的生產能量」,是否讓我們有機會做到這樣的承諾:「更多美好且聰明的生活」。
商業模式的角色
與其他產業不同,文創產業追求將那飄渺的體驗感受商品化的捕捉流程,需要更多角色相互配合,從而創造價值;「藝術家」有著最好的美感,能夠捕捉浮光掠影的幸福感受,「設計師」有著完整的設計概念和商業敏銳度,「工匠」則是那位在現實條件下,讓美學概念得以真實呈現的人。再加入「經理人」協調各個角色運作,準備各項商業流程,還有「機器設備」可接手簡單重複的工作,使高品質的大量生產成為可能,讓設計師等人可以專注於產品開發、品質控管和關鍵環節。




所以文創產業是在....?

最近在找工作,每每都要被問到
你想朝哪方面發展或是你想做什麼
老實說...我還真是不知道該怎麼說...
 
而說不出個所以然,是成為藝術家的第一步... 

 
繁星點點的夜裡 
畫出你調色盤裡的藍與灰 
在夏日裡出外探訪 
用你那洞悉我靈魂幽暗處的雙眼 
山丘上的陰影 
描繪出樹林與水仙花 
捕捉微風與冬天的冷冽 
用那雪地裡亞麻般的色彩  

繁星點點的夜裡 
火紅的花朵燦爛的燃燒著 
漩渦似的雲飄在紫羅蘭色的霧裡 
映照在文生湛藍的眼瞳裡 
色彩變化萬千 
清晨的田園裡琥珀色的農作物
  
佈滿風霜的臉上羅列著痛苦 
生活中沒有期待,只有日復一日的時光
但人們卻不理會,也不知該怎麼做

我努力的想讓它們得到解脫 
在藝術家憐愛的手下得到撫慰 
在生活中重新帶來夢想 



這就是我想做的事...

文創產業的發展






有這麼一個故事,一個企業家坐在咖啡館中和合夥人喝著咖啡,他看著路上許多行色匆匆的人們:「看看這些人,他們整日的勞碌奔走,就是為了賺取一份薪水,來付他們的帳單,我們應該多生產一些他們想要的東西,好讓他們購買。」這段話相當程度的描寫了現代商業社會中人們的束縛,而為什麼人們能忍受這樣的不自由?因為有「消費」的自由撫慰了人們的...焦慮。但是單純商品的消費漸漸讓人們感到空虛,當人們已經衣食無缺,能夠填補生活空缺的是什麼?


在文創產業,我們希望可以創造出夢想、幸福、和體驗,而這一切最終歸於美的追求。美的事物是協調的,讓你感到愉悅舒適的,但更重要的是美的事物是否有深度,能提供人們更多的生活哲學和反省,它是否隱含一種主張,可以為人們生活的焦慮給出一種答案或慰藉。看看設計人Max在【極地之光】這書中對文創發展的歸納:
設計的水平
不是指能畫出多完美的3D構圖,不是指能將繪圖軟體操作的多快多棒;而是對社會與人群有多深刻的了解,對生活與文化有多細緻的感受。這,是美學的感受。
品牌的高度
不是指能想出多好的標語、圖騰,不是指能將公關活動辦得多麼盛大;而是對品牌得精神意念思考得有多透徹,所訴說的故事有多細緻,對消費者所傳達的價值訊息有多動人完整。這,也是美學的塑造與傳遞。
人文的深度
不是指對消費族群的統計與描繪,不是指攀引東方文化浮相;人文深度,如同夏鑄九教授所說的,在於深刻的反省能力,在於知曉我們從哪來,知曉我們是什麼,又要往哪去。這,又回到美學的反省。
國際的視野
國際視野不是指托福分數的高低,不是出國人數多寡,更不是指國際設計賽的得獎數;國際視野,指的是能否知曉外頭世界的發展,能否清楚知道外界如何觀看我們,從而已適當的方法,以他人能明白的語言,勇敢與世界溝通。
其實一切的文創發展,都要植根於美學的厚土,而喜多俊之說「一切的創意都來自於生活」,生活所接觸的一切,決定了你的美學感受。在此指的並不是讓生活中充斥許多精品、美術品,而是要過有感覺的生活!
那麼,我們提供的東西,能夠為人們指出焦慮的答案嗎?或是,回到自己身上,你會覺得「生活好豐富」嗎?如果我們自己也不懂生活的感覺在哪裡,你要如何說服消費者接受你的答案。
所以,文創產業的根在於生活的探索。

線上遊戲市場競爭

在針對線上遊戲玩家調查報告中,玩家對遊戲產生興趣的原因最重視「身邊朋友的討論推薦( 80. 6%) 」,其次為「網路社群的討論推薦( 55. 5%) 」與「專業遊戲網站的評價( 34. 6%) 」,皆屬於「口碑效應」,其次才是「品牌效應」的「遊戲開發商的知名度( 31. 7%) 」與「廣告宣傳」的「遊戲討論網站廣告 ( 28. 8%) 」。而「服務品質」、「遊戲內容」、「同儕效應」3大要素,會影響玩家對遊戲的黏著度。

由此調查,玩家對線上遊戲產生興趣的主要原因為社群的「口碑效應」,而與熟識的朋友一起玩同款遊戲則是玩家願意持續付費的主要原因,顯示網路社群力量對線上遊戲的影響力。

將各項要素之因果關係加以整理,「遊戲品質」與「服務品質」是影響口碑效應的要素,而「社群的經營」則是持續增進顧客關係的主要重點,由此兩點而建立的開發商品牌效應,能夠為新遊戲提供背書效果,而投入最多行銷資源的廣告宣傳則是最後告知市場的手段而已。遊戲廠商沿襲過去做法撒大錢於廣告曝光是將資源擺錯地方,也是行銷成本持續提高卻不見效益的原因。

另有鑑於遊戲生命週期短,各廠商必然須採取多產品策略,惟遊戲同質性高與每款新遊戲都要從頭開始建立消費者印象,將導致行銷費用投入大增。故對旗下產品組合相關綜效與相互競爭的狀況有必要加以重視。而品牌組合概念中,建立遊戲公司的母品牌背書效果與考慮旗下各款遊戲間的綜效應用,可使每個新遊戲不必從頭開始吸引消費者注意力與信心。

針對以上,我想對線上遊戲的營運層面,提出幾個重點方向:高築牆(遊戲品質與服務品質建立競爭城牆)、廣積糧 (建立客戶關係、經營社群)、快稱王(建立品牌識別度)。





線上遊戲市場隱憂

以資策會、台經院,以至公開觀測站中各線上遊戲公司的財報,都呈現近年線上遊戲市場成長的趨勢。雖然大環境不佳造成高失業率,導致民眾消費行為緊縮,但在家的時間一樣需要娛樂。相較其他休閒娛樂來說,花費相對較低的線上遊戲,便成為首選。此外,線上遊戲的消費族群又以年輕學生為主,對不景氣氣氛感受較少,故相對影響也小。另放眼全球市場,2009年線上遊戲在全球產值預估達到80.91億美金,而新興國家中產階級的興起,無疑是潛力無限的市場,特別是同文的大陸市場,台灣遊戲業者具備優勢,且台灣遊戲開發商擅長的中國武俠題材,在中國大陸也是共鳴性較高的主題。相關數據在許多研究報告中多有,沒必要多說,談談榮景背後的隱憂。


線上遊戲產業產值今年很有機會超過180億台幣,看起來像很美妙的成長幅度,背後卻是遊戲公司面臨競爭危機,主要歸納有三:


一、市場飽和:產品同質化及遊戲數量持續堆疊
新遊戲持續推出,舊的遊戲收起來的卻很少,但是遊戲市場玩家並沒有增加太多。新遊戲不斷降低進入門檻拉新玩家,而老遊戲由於玩家之前的投入,黏著度卻一直都是存在的。遊戲競爭白熱化形成降低成本的亂槍打鳥推案,導致產品同質化及遊戲數量持續堆疊。


二、研發瓶頸與成本高漲
產品研發過程中,公司是在無獲利其況下持續燒錢,以現在遊戲越來越精緻的要求下,每款遊戲的投入成本與風險持續上升。再者台灣雖有電腦技術人才,但研發與企劃、經營人才相對薄弱,在遊戲產業擴張後,人才失衡的危機便更加明顯,而這也是導致遊戲畫面精美但同質化的潛因。


三、傳統行銷成本越來越高,效果越來越差
不管是電視觀眾、線上遊戲遊樂的人口、遊戲討論區人口等,都沒有遊戲產品數量成長那麼快速,主打這些舊有媒體的成本越來越高,效果卻沒有隨著支出而增加。而除來自產品同質化使行銷找不到著力點外,遊戲公司未能抓準遊戲消費者的注意力焦點也是原因。


台灣線上遊戲產業的興起近似於電子產業的翻版,從國外代理逐漸走向自主研發的道路,而產品同質性導致競爭白熱化之後,逐步墊高的資金與人力投入逐漸淘汰後段廠商,也將會推使產業進行變革。以最近的廣告問句同樣繚繞在線上遊戲產業的心中:「台灣可以lead,還是要永遠follow?」


線上遊戲的意義

我常在想...這世界好像有點無聊,
夜裡,坐在麥當勞壓低著帽子
我透過玻璃窗看著樓下人們還是那麼匆忙...

人們工作很辛苦、有很多的束縛,
為了些「什麼」,所以一直被「生活」推著走...
但是生活常常不是自己想要的那個樣子...
是什麼讓我們能忍受這一些...
或者說...我們靠什麼來忍受這一些...



分析心理學大師Carl Gustav Jung說,每個人這輩子都在追求自己的內在英雄,
英雄手持神兵,斬妖除魔,最後意氣風發救得公主歸。
而人們在現實社會中,或想成為一個有用、有價值、說話有份量的人,
或想成為不同個性的人,或有各樣奇幻冒險夢。
但可能缺乏條件、沒有資源...等種種原因而難以達成,只好尋求別的出口。
而虛擬世界,就成了最簡單、快速的出口,
成為這些難以實現願望的「斷裂時空」。


吳英雄在最近的廣告中唸著「我只想Take a break」
那麼,遊戲是不是也讓我們能夠從一個所謂【現實】的世界中,Take a break