2009年11月19日 星期四

線上遊戲市場隱憂

以資策會、台經院,以至公開觀測站中各線上遊戲公司的財報,都呈現近年線上遊戲市場成長的趨勢。雖然大環境不佳造成高失業率,導致民眾消費行為緊縮,但在家的時間一樣需要娛樂。相較其他休閒娛樂來說,花費相對較低的線上遊戲,便成為首選。此外,線上遊戲的消費族群又以年輕學生為主,對不景氣氣氛感受較少,故相對影響也小。另放眼全球市場,2009年線上遊戲在全球產值預估達到80.91億美金,而新興國家中產階級的興起,無疑是潛力無限的市場,特別是同文的大陸市場,台灣遊戲業者具備優勢,且台灣遊戲開發商擅長的中國武俠題材,在中國大陸也是共鳴性較高的主題。相關數據在許多研究報告中多有,沒必要多說,談談榮景背後的隱憂。


線上遊戲產業產值今年很有機會超過180億台幣,看起來像很美妙的成長幅度,背後卻是遊戲公司面臨競爭危機,主要歸納有三:


一、市場飽和:產品同質化及遊戲數量持續堆疊
新遊戲持續推出,舊的遊戲收起來的卻很少,但是遊戲市場玩家並沒有增加太多。新遊戲不斷降低進入門檻拉新玩家,而老遊戲由於玩家之前的投入,黏著度卻一直都是存在的。遊戲競爭白熱化形成降低成本的亂槍打鳥推案,導致產品同質化及遊戲數量持續堆疊。


二、研發瓶頸與成本高漲
產品研發過程中,公司是在無獲利其況下持續燒錢,以現在遊戲越來越精緻的要求下,每款遊戲的投入成本與風險持續上升。再者台灣雖有電腦技術人才,但研發與企劃、經營人才相對薄弱,在遊戲產業擴張後,人才失衡的危機便更加明顯,而這也是導致遊戲畫面精美但同質化的潛因。


三、傳統行銷成本越來越高,效果越來越差
不管是電視觀眾、線上遊戲遊樂的人口、遊戲討論區人口等,都沒有遊戲產品數量成長那麼快速,主打這些舊有媒體的成本越來越高,效果卻沒有隨著支出而增加。而除來自產品同質化使行銷找不到著力點外,遊戲公司未能抓準遊戲消費者的注意力焦點也是原因。


台灣線上遊戲產業的興起近似於電子產業的翻版,從國外代理逐漸走向自主研發的道路,而產品同質性導致競爭白熱化之後,逐步墊高的資金與人力投入逐漸淘汰後段廠商,也將會推使產業進行變革。以最近的廣告問句同樣繚繞在線上遊戲產業的心中:「台灣可以lead,還是要永遠follow?」